no title




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参照元:http://nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/ff/1511022536/
224: DQRまとめ 2017/11/19(日) 03:53:55.82 ID:MYhUKvVUp
今の所ゼシカに勝率70%取れてるククール
先攻後攻によって人魂を処理出来るマリガン切り替え
イーブルが間に合わなくても大抵ユニット無視してくれるからタンバリンやトレント、遅れて引いてきたイーブルで盤面一気に返せる
一旦返しちゃえばこっちのユニット処理にリソース割き始めてくれるからそうすりゃ勝ち確
no title

226: DQRまとめ 2017/11/19(日) 03:55:33.69 ID:KKodeh0I0
>>224
大金持ちになれそう

228: DQRまとめ 2017/11/19(日) 03:55:51.27 ID:avNCKvrk0
>>224
ベホイミ山田の使用感採用理由
オークキングレッドアーチャーピンの理由使用感
タンバリン2枚の理由使用感

ここら辺きになるから教えてくれ

266: DQRまとめ 2017/11/19(日) 04:15:59.99 ID:MYhUKvVUp
>>228
ベホイミは2枚挿すと事故率上がる、引ければ活きる場面が多々あるから
顔回復でも良いしイーブルフライやトレント展開時のユニット攻撃後のテンションスキルが使えない時等、とりあえず握っておけば便利
オークキングは人魂処理要因だけど先行の時しか顔無傷で処理出来ない、オークキングを先に展開している場合人魂を出してくれない事があるのでピン挿し
人魂処理までの理想ムーブはボーンバット、メガザル、イーブルの流れ
レッドアーチャーは敵のリソースを割かせる要因で通る必要もないしバーストダメージが出るわけじゃないのでこれもピン挿し
優勢で引ければほぼ勝負決まるかなくらい
タンバリンはユニット処理の為の点数調整、バースト用が主
テンションスキルが溜まる所が肝で盤面処理しつつ回復出来る所が強い

271: DQRまとめ 2017/11/19(日) 04:19:15.66 ID:avNCKvrk0
>>266
丁寧にありがとう
タンバリンはテンションアップと1点の補助がメインだから腐りにくいってことか参考になったよありがとう
ベホイミは初め使ってたけど弱くて抜いたが確かに最初2枚で回して弱さを過剰に感じてたのかもしれないしピンを試してみるわ